بهترین خبر های دیجیتال

یا Archives - فروشگاه دیجیتال

امام حسین (ع) : بخشنده ترین مردم کسی است که در هنگام قدرت می بخشد.
لطفا یک افزونه تاریخ نصب کنید.

سال ۹۸ برای سریال‌بین‌های حرفه‌ای با اتفاقات قابل‌توجهی شروع شد. از جمله اینکه دو تا از سریال‌های خارجی محبوب در ایران، یعنی «بازی تاج و تخت» و «تئوری بیگ بنگ» در همین روزهای بهاری بعد از سال‌ها به کار خود پایان دادند و قسمت آخر آن‌ها منتشر شد. با این حال، به لطف رونق بازار سریال‌ها در دهه اخیر، هنوز سریال‌های پرطرفدار زیادی وجود دارند که اتفاقا در ایران هم خیلی‌ها برای انتشار قسمت‌های جدیدشان روزشماری می‌کنند. سرگذشت ندیمه یکی از این سریال‌هاست که انتشار اپیزودهای فصل سوم آن، همین امروز و فردا شروع می‌شود.

داستان اصلی سریال سرگذشت ندیمه از روی کتابی با همین عنوان نوشته مارگارت اتوود، نویسنده مشهور و پرافتخار کانادایی اقتباس شده است. این کتاب در زمره ادبیات گمانه‌زن یا به تعبیری (که البته خود آتوود با آن مخالف است) علمی-تخیلی قرار می‌گیرد.

موضوع سرگذشت ندیمه

سرگذشت ندیمه، یک پادآرمانشهر (ویران‌شهر، متضاد آرمانشهر) را توصیف می‌کند که نویسنده برای آینده کشور آمریکا تصور کرده است. پس از اینکه بحران‌های زیست‌محیطی به دنبال انباشت زباله‌های اتمی و آلوده شدن آب‌ شرب، مشکلات جدی در زیست شهروندان ایجاد می‌کنند و از جمله بحران ناباروری و مرده‌زایی در آمریکا و سایر نقاط جهان شدت می‌گیرد، گروهی انقلابی رییس جمهور وقت آمریکا را ترور کرده و حکومت جدیدی را در این کشور پایه‌گذاری می‌کنند.

حکومت جدید یک حکومت تئوکراتیک تمامیت‌خواه و افراطی است که شروع به دسته‌بندی شهروندان و تعیین وظیفه، سبک زندگی و حتی محل سکونت برای آن‌ها می‌کند. در این دسته‌بندی‌ها آزادی‌های فردی شهروندان و به‌ویژه زنان تا حد قابل‌توجهی محدود می‌شود. زنان در این کشور جدید حق تحصیل و حتی سواد خواندن و نوشتن ندارند و وظیفه اصلی آنها باروری است. هر طبقه از زنان با یک رنگ لباس خاص مشخص می‌شود؛ مثلا لباس ندیمه‌ها سراپا قرمز، لباس همسران فرماندهان سراپا آبی و لباس خدمتکاران سبز کمرنگ است.

سرگذشت ندیمه

تصویری از صف‌آرایی ندیمه‌ها در گیلیاد

مردان نیز در حکومت جدید از آزادی‌های اجتماعی سابق برخوردار نیستند. ماموران مخفی حکومت، همه‌جا شهروندان را زیر نظر دارند و هر تخلف کوچکی می‌تواند منجر به مجازاتی از قطع عضو تا اعدام در ملا عام و آویختن اجساد روی دیوارهای شهر شود.

داستان سرگذشت ندیمه، در منطقه گیلیاد (یا بنا به ترجمه فارسی کتاب، جلید) جریان دارد که به‌نوعی پایتخت و رأس حکومت محسوب می‌شود و اغلب فرماندهان بلندپایه در این منطقه سکونت دارند. فرماندهان و همسران آن‌ها از بالاترین طبقه در میان دسته‌بندی‌های شهروندان برخوردار هستند و شهروندان دیگری از جمله مارتا یا خدمتکار (از گروه زنان مسن که قادر به باروری نیستند)، راننده یا نگهبان (از مردانی که طبق اصول حکومت جدید گناهکار محسوب نمی‌شوند) و ندیمه به آن‌ها خدمت می‌کنند. ندیمه‌ها از گروه زنان بارور مجرد یا زنانی انتخاب می‌شوند که ازدواج آنها طبق قوانین حکومت جدید، رسمی نیست؛ به این ترتیب از شوهر و فرزندانشان جدا می‌شوند تا به گیلیاد خدمت کنند.

وظیفه عجیب ندیمه‌ها که قبلا شهروندان عادی آمریکا بوده‌ و حتی خانواده و فرزند داشته‌اند، فرزندآوری برای فرماندهان است. تمام فرماندهان حکومتی، یا باید فرزندان زندگی سابق این ندیمه‌ها را تصاحب ‌کنند، یا بدون ازدواج و شناختن حق مادری برای آن‌ها، خودشان از ندیمه‌ها صاحب فرزند شوند.

سرگذشت ندیمه

«سرگذشت ندیمه» از زبان یکی از این ندیمه‌ها به نام «جون» روایت می‌شود که پس از تلاش نافرجام برای فرار از گیلیاد، از همسر و فرزندش جدا می‌شود. او در گیلیاد مثل همه ندیمه‌ها حتی نام خود را هم از داده است و به نام «آفرِد» (برگرفته از نام فرمانده‌ای که در خانه‌اش زندگی می‌کند) شناخته می‌شود.

مقایسه‌ای بین کتاب و سریال

اگر هنوز سراغ سرگذشت ندیمه نرفته‌اید و دوست دارید هم اثر ادبی را مطالعه کنید و هم از ساختار بی‌نظیر سریال لذت ببرید، شاید بهترین پیشنهاد این است که اول کتاب را بخوانید! دلیل این پیشنهاد فقط به سلیقه نگارنده برنمی‌گردد و احتمالا در ادامه این مطلب در جریان مقایسه کتاب و سریال برایتان قانع‌کننده خواهد بود.

البته چه در نیمه‌ی راه خواندن کتاب و چه مشغول پیگیری سریال باشید، باید گفت که مجموعا ارزشش را دارد از هردو (دست کم تا اینجای سریال) استقبال کنید. اصولا بهره‌مندی از یک اثر در هر دو قالب فیلم و کتاب تجربه خوبی را رقم می‌زند.

مارگارت آتوود این اثر را در سال ۱۹۸۵ نوشته و درواقع زمانی حدود ۲۰۰ سال بعد را با تخیل خود به تصویر کشیده است. از ۳۵ سال پیش تا امروز جهان تغییرات و به‌ویژه تکنولوژی‌های جدیدی را به خود دیده است و امروز اگر خود آتوود دوباره قرار باشد کتاب را بنویسد، شاید تغییرات قابل‌توجهی در آن ایجاد کند.

با این همه در مورد کتاب باید گفت اینکه نویسنده توانسته فضایی را که تقریبا هیچ مابه‌ازای خارجی‌ای (دست کم در محیطی که او در آن زندگی کرده) ندارد، به این ظرافت و دقت خلق کند، آن هم طوری که قابل‌لمس و باورپذیر باشد، نه‌تنها از مهارت و دانش ادبی، بلکه از احاطه او به جهان‌بینی‌های سیاسی-اجتماعی مختلف حکایت دارد.

سرگذشت ندیمه

مارگارت آتوود، نویسنده کتاب

سبک روایتی که آتوود برای کتاب «سرگذشت ندیمه» انتخاب کرده جریان سیال ذهن است. یعنی اتفاقات کتاب لزوما روی یک خط زمانی روایت نمی‌شوند و از پرش‌های ذهنی راوی اول شخص (در اینجا شخصیت اصلی، جون) تاثیر می‌پذیرند. در این سبک روایت، مخاطب نه طبق زمان واقعی و توالی اتفاقات، بلکه طبق زمان ذهنی راوی پیش می‌رود. این سبک روایت با توجه به شرایط شخصیت اصلی هنگام نقل کردن ماجرا که در بخش پایانی کتاب با نام «ملاحظلات تاریخی» با یک راوی متفاوت متوجهش می‌شویم، بسیار هوشمندانه انتخاب شده است.

این کتاب در زمان انتشار علی‌رغم موج انتقادها، نامزد جایزه بوکر و برنده جایزه آرتور سی.کلارک شد و همچنین مارگارت آتوود بعد از انتشار سرگذشت ندیمه در فهرست نامزدهای دریافت جایزه نوبل قرار گرفت.

توصیف‌هایی که آتوود در کتاب می‌دهد، جذاب و ملموس هستند و قلم توانمندش مخاطب را پای اثر می‌نشاند. اما چیزی که بیش از همه در کتاب خودنمایی می‌کند (و در سریال کم‌تر است)، توجه به طبیعت جریان زندگی و تطبیق‌پذیری انسان با شرایط است. ندیمه‌ای که در کتاب می‌شناسیدش، یک ابرقهرمان نیست؛ همان چیزی است که باید باشد. او پیش از تغییر حکومت یک شهروند عادی بوده است، در شرایطی مشابه شرایط همه شهروندان زندگی کرده و با مشکلاتی دست‌وپنجه نرم کرده که برای هر فردی ممکن بود پیش بیاید.

وقتی ورق بر می‌گردد و زندگی بدترین روی خود را به «جون» نشان می‌دهد، جون همان انسان معمولی است. این بار از غم دوری خانواده و غریزه‌ی جریحه‌دار شده‌ی مادری‌اش لبریز شده و این درد، شجاعتی را برای جون به ارمغان می‌آورد که شاید سابق بر این جسارت بروزش را نداشته است. اما با این همه جون یا همان آفرِد، یک انسان است و مارگارت آتوود روان انسان را خوب می‌شناسد. انسان در طول اعصار با نیروی فوق‌العاده‌ی تطیبق‌پذیری‌اش، بقای گونه‌ی خود را تضمین کرده است. عادت، رمز موفقیت برای بقا و همزمان دلیل تن سپردن انسان به شرایط هرچند ناگوار است.

انتشار سریال سرگذشت ندیمه از سال ۲۰۱۷  از سوی کمپانی هولو (Hulu) شروع شده و بعد از انتشار فصل دوم در سال ۲۰۱۸، از دیروز پخش قسمت‌های جدید فصل سوم شروع شده است. فصل اول سریال تقریبا همه جوایز امی (معتبرترین جایزه برنامه‌ها سریال‌های تلویزیونی) را از جایزه بهترین بازیگر نقش اول زن (الیزابت ماس در نقش جون) گرفته تا بهترین کارگردانی و بهترین نویسندگی فیلمنامه سریال‌های تلویزیونی و چندین جایزه دیگر درو کرده است! فصل دوم هم با استقبال زیادی روبه‌رو شد و نامزد و برنده جوایز متعددی شد. نمره‌ی IMDB سریال سرگذشت ندیمه در حال حاضر ۸.۵ است.

سریال، اقتباسی از جهان و ماجراهای کتاب است اما اتفاقات کتاب درواقع فقط در فصل اول حضور دارند و از فصل دو به بعد ادامه ماجرا با زبان سریال و نویسنده‌های فیلمنامه خلق شده است. البته مارگارت آتوود هم در این جریان، به‌عنوان مشاور حضور داشته است. به‌خاطر ماهیت ادامه‌دار بودن سریال، در همان فصل اول هم پتانسیل‌هایی برای داستان ایجاد شده که زمینه را برای پیش‌برد داستان در فصل‌های بعدی ایجاد کند. از جمله این که به شخصیت‌های فرعی کتاب بیشتر پرداخته شده و مهم‌ترین تفاوت اینکه آفرد در سریال اگر نه از ابتدا، از اواسط فصل اول تبدیل به قهرمان سفت‌وسخت داستان می‌شود. آفرد حاضر در سریال ریسک‌پذیرتر، قوی‌تر و هوشمندتر از آفردِ کتاب است.

سرگذشت ندیمه

الیزابت ماس در نقش آفرد (جون)

از سوی دیگر فضای امنیتی گیلیاد در سریال پررنگ‌تر از کتاب است و به موازات پرداختن به شخصیت‌های فرعی، اتفاقاتی در فصل اول سریال رخ می‌دهد که در کتاب نوشته نشده است؛ اتفاقاتی که اغلب وحشتناک و شوکه‌کننده هستند اما گاهی جان شخصیت‌هایی را حفظ کرده‌اند تا در فصل‌های بعدی با سریال همراهی کنند. به‌علاوه، مقوله‌ی عشق هم در سریال پررنگ‌تر است و بسیار به آن پرداخته می‌شود. خلاصه آن که در جریان اقتباس از کتاب، همه‌چیز «هالیوودی»تر شده است.

برای راضی کردن مخاطبان یک سریال نیاز است که کمی بلندپروازانه‌تر حرکت کرد. قهرمان فیلم یا سریال برای اینکه نظر مخاطب را جلب کند باید قوی‌تر از این حرف‌ها باشد و اینجاست که اگر اول سریال را دیده باشید، ممکن است از انفعال نسبی شخصیت آفرد در کتاب کلافه شوید! حال آن‌که آفردی که در کتاب خلق شده، درواقع به واقعیت یک انسان در چنین جهانی شبیه‌تر است. در سریال گاهی این قهرمان‌سازی آن‌قدر اغراق‌شده است که حتی در جهانی چنین تخیلی باورناپذیر می‌نماید. نمونه بارز چنین اغراق‌هایی صحنه‌هایی است که در آستانه و هنگام تولد فرزند آفرد در فصل دوم توی چشم می‌زند.

با همه این اوصاف چیزی از خوبی سریال کم نمی‌شود؛ سریالی که اگرچه به‌ضرورت قالب، از نثر آتوود محروم است، با طراحی صحنه و لباس جای خالی توصیف‌ها را پر کرده و مونولوگ‌ها را با دقت و ظرافت از کتاب دستچین کرده است. گرافیک هم عنصری است که چه در پوسترها و چه در خود سریال همواره درخشان و به مثابه یک امتیاز برای سریال محسوب می‌شود. با نگاهی به پوسترها و عکس‌های فیلم، وقتی بازی رنگ‌ها و چینش عناصر تحت تاثیر قرارتان می‌دهد، احتمالا این امتیاز را تایید می‌کنید.

سرگذشت ندیمه

تک‌گویی‌ به یاد ماندنی آفرد در کتاب که در سریال هم الیزابت ماس کم‌وبیش آن را برایمان تکرار می‌کند، تشابه سریال و کتاب را در دردآور بودن تایید می‌کند و می‌تواند پایان مناسبی برای بستن پرونده این مقایسه باشد:

«کاش این داستان متفاوت بود. کاش متمدنانه‌تر بود. کاش مرا در وضعیتی نه شادتر، دست کم بهتر نشان می‌داد، حداقل پویاتر و کمی مصمم‌تر و کم‌تر درگیر جزییات می‌نمود. کاش شکلی شکیل‌تر داشت. کاش درباره‌ی عشق بود یا مکاشفاتی ناگهانی که در زندگی انسان نقاط عطفی هستند، یا حتی درباره غروب‌های خورشید، درباره پرنده‌ها، رگبارهای باران، بارش برف.

[…]متاسفم که این داستان تا این حد آبستن درد و رنج است. متاسفم که چون تنِ به دام افتاده در رگبار آتش یا بدنی شرحه شرحه، بخش بخش است. اما برای تغییرش هیچ کاری از عهده‌ام برنمی‌آید.» -سرگذشت ندیمه، ص ۳۹۹، ترجمه سهیل سمی، انتشارات ققنوس-

در نهایت اینکه پاسخ به سوال «کتاب بهتر است یا فیلم/ سریال؟» همیشه درمورد آثاری که اقتباس سینمایی و تلویزیونی دارند، چالش‌برانگیز است؛ گرچه درمورد بعضی آثار جواب واضحی دارد (بگذارید رک بگوییم که در اغلب مواقع کتاب برنده است!) اما سرگذشت ندیمه تا اینجا ثابت کرده که در هردو قالب ارزشمند است و گزینه «هردو» در جواب سوال تیتر این مطلب تا اطلاع ثانوی صحیح است!

فروشگاه دیجیتال


چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

سوپر ماریو به خاطر پرشش مشهور است، اما پرش او از اول به دلچسبی حالایش نبود. در دانکی کانگ (Donkey Kong)، اولین بازی‌ای که ماریو در آن حضور پیدا کرد، پرش ماریو به‌شدت ساده بود: او می‌توانست در حال ایستاده به سمت بالا بپرد و در حال دویدن پرشی قوس‌دار انجام دهد. همین و بس. ماریو وقتی وسط هوا بود، حتی نمی‌توانست یک میلی‌متر از مسیر از پیش‌تعیین‌شده‌اش منحرف شود و همه‌ی پرش‌ها انیمیشن یکسان داشتند.

Mark Brown - Versatile Verbs_00001 Mark Brown - Versatile Verbs_00002

وقتی از افعال (Verbs) حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟ افعال کارهایی هستند که بازیکن می‌تواند در طول بازی انجام دهد. برای جلوگیری از سوءتفاهم باید اشاره کنم که فعل با اکشن، مکانیزم و درونداد (Input) فرق دارد و عبارتی فنی‌ست که کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح بازی کارکشته به آن محبوبیت بخشید.

فعل اشاره‌شده یعنی پریدن ماریو، بسیار ساده است. مثلاً اگر بخواهیم از پرش در حالت ایستاده فرمولی دربیاوریم، فرمولش به سادگی «A را فشار بده تا B انجام شود» خواهد بود.

اما در بازی‌های اخیر مجموعه مثل دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) پرش لوله‌کش دوست‌داشتنی ما به‌مراتب جالب‌تر است. در این بازی شما می‌توانید شدت قوس، ارتفاع، زاویه و نقطه‌ی فرود پرش را تعیین کنید، حین پریدن حرکات دیگر انجام دهید و روی دیوارها و لاک کوپاها معلق بزنید.

در این بازی دیگر از فرمول ساده‌ی «A را فشار بده تا B انجام شود» خبری نیست. در این بازی از دل این فعل ساده تعداد نسبتاً زیادی فعل دیگر تولید می‌شود.

پرش ماریو یک فعل چندکاره (Versatile Verb) است، فعلی که بسته به شیوه‌ی اجرایش، استفاده‌های مختلف دارد. این افعال برای بازی‌های اکشن ایده‌آل هستند، چون نشان می‌دهند گاهی گیم‌پلی جالب، گیم‌پلی‌ای که انتخاب‌های چالش‌برانگیز زیادی پیش رویتان قرار می‌دهد و ترغیب‌تان می‌کند سبک بازی خاص خود را برگزینید، از ساده‌ترین تعاملات شما با بازی به وجود می‌آید. همچنین افعال چندکاره اغلب بر میزان رضایت‌بخشی گیم‌پلی بازی می‌افزایند و از تعداد دکمه‌های به‌کارگرفته‌شده در بازی می‌کاهند.

در این مقاله قصد دارم چند بازی درجه‌یک را بررسی کنم و ببینم در این بازی‌ها ساز و کار فعل چندکاره چیست؟

اولین نکته‌ای که باید در نظر گرفت این است که فعل با فشردن یک دکمه اجرا می‌شود، برای همین باید راه‌های مختلفی را که می‌توان از یک دکمه استفاده کرد در نظر گرفت. به‌عنوان مثال،  فشردن دکمه و نگه داشتن آن چه تفاوتی در بازی ایجاد می‌کند؟ در بسیاری از بازی‌ها هیچ تفاوتی، اما در بازی‌ای مثل پسر جغدی (Owlboy)، اگر دکمه‌ی شلیک را نگه دارید ممکن است به ضررتان تمام شود، چون اگر دکمه‌ی شلیک را تندتند و پشت سر هم فشار دهید، نرخ شلیک سریع‌تر خواهد بود.

Mark Brown - Versatile Verbs_00003 Mark Brown - Versatile Verbs_00004

در مگامن ایکس (Mega Man X) کارکرد دکمه‌ي شلیک برعکس است؛ با فشردن دکمه‌ی شلیک مگامن یک گلوله‌ی عادی شلیک می‌کند، اما اگر دکمه‌ی شلیک را نگه دارید، تفنگ مگامن شارژ می‌شود و گلوله‌ی شلیک‌شده بزرگ‌تر و مهلک‌تر خواهد بود.

Mark Brown - Versatile Verbs_00005 Mark Brown - Versatile Verbs_00006

در بازی زره‌ای هست که با به دست آوردن آن، می‌توانید گلوله‌های بزرگ‌تر و مهلک‌تری شارژ و شلیک کنید. کافی‌ست دکمه را بیشتر نگه دارید.

Mark Brown - Versatile Verbs_00007

این مکانیزم ساده انتخاب تاکتیکی جالبی پیش رویتان قرار می‌دهد: وارد کردن آسیب کم بدون معطلی یا وارد کردن آسیب زیاد با تاخیر و در معرض آسیب قرار گرفتن توسط دشمن.

معادل مدرن‌تر گلوله‌ی شارژی نارنجک ضامن‌دار است. کاربرد رایج چنین نارنجکی این است که ضامنش را بکشید، آن را پرتاب کنید و منتظر بمانید تا منفجر شود. اما با این نارنجک یک کار دیگر هم می‌توان کرد: پس از کشیدن ضامن آن را در دستتان نگه دارید و بعد از چند ثانیه آن را پرتاب کنید. در این حالت نارنجک یا وسط هوا منفجر می‌شود، یا به محض برخورد به هدف، یا در دست خودتان…

این بار باید بین دو گزینه انتخاب کنید: ریسک کمتر یا پاداش بیشتر. تا کی حاضرید نارنجک را در دست خود نگه دارید؟ زمان دقیق انفجارش را چطور می‌توانید حدس بزنید؟

به هنگام کنترل ماریو نیز اگر دکمه‌ی پرش را به صورت لحظه‌ای فشار دهید، پرش ماریو کوتاه خواهد بود. اما هرچه بیشتر آن را نگه دارید، پرشش مرتفع‌تر می‌شود.

بازی لوفت‌راوزرز (Luftrausers) نگاهی متفاوت به عمل «نگه داشتن دکمه» دارد. در این بازی برای شلیک تیر با هواپیمایتان باید دکمه‌ی شلیک را نگه دارید. اما تنها راه برای تعمیر کردن هواپیمایتان رها کردن دکمه‌ی مذکور است. این سیستم کنترل انتخابی پیش رویتان قرار می‌دهد: انتخاب بین حمله یا دفاع. در طول مبارزه باید دائماً به این دو تاکتیک شیفت کنید.

وقتی در حال شلیک کردن هستید، نگران مردن‌اید و وقتی در حال تعمیر کردن هواپیما هستید، بی‌صبرانه منتظرید تا مبارزه را از سر بگیرید. این گیم‌پلی پینگ‌پنگی تجربه‌ی بازی را به تجربه‌ای زنده و پرتلاطم تبدیل کرده است.

همچنین اگر می‌خواهید پیچی سریع و تند انجام دهید و دشمنانی را که از پشت سر در حال تعقیب کردنتان هستند غافلگیر کنید، باید دکمه‌ی گاز را ول کنید. ولامبیر (Vlambeer)، سازنده‌ی بازی، از لذت رها کردن دکمه به‌خوبی‌آگاه است.

Mark Brown - Versatile Verbs_00008

در بازی دارک سولز (Dark Souls) اگر سپرتان را بالا نگه دارید، خط بنیه‌یتان با سرعت کمتری پر می‌شود. برای همین برای بازیابی سریع‌تر بنیه‌یتان باید سپرتان را پایین نگه دارید و برای چند ثانیه خود را در معرض آسیب قرار دهید. در چنین لحظاتی حدقه‌ی چشم‌هایتان دائماً بین خط بنیه و دشمنی که قرار است له‌ولورده‌یتان کند در حال جابجا شدن است.

در بازی موتوراستورم (Motorstorm)، خودرویی را که سوارش هستید می‌توان به نارنجک ضامن‌دار بازی‌های مسابقه‌ای تشبیه کرد. در این بازی باید دکمه‌ای را نگه دارید تا خودرویتان سرعت بگیرد، اما اگر آن را از حدی بیشتر نگه دارید، خودرو منفجر می‌شود. برای همین باید دکمه‌ی گاز را لحظه به لحظه رها کنید تا موتور خودرو خنک شود.

در طول بازی کل تمرکز شما صرف فشار صحیح این دکمه می‌شود. اول باید خودرو را به نهایت سرعت برسانید و بعد در لحظه‌ی مناسب (مثلاً‌ در پیچ‌ها یا وسط هوا) دکمه را ول کنید تا موتور خنک شود. ایجاد این توازن تنش زیادی در گیم‌پلی می‌آفریند.

Mark Brown - Versatile Verbs_00009 Mark Brown - Versatile Verbs_00010

گاهی شرایط طوری‌ست که باید دکمه‌ها را بیش از یک بار فشار داد. منظورم رویدادهای فوری (QTE) نیست. منظورم شرایطی‌ست که یک بار فشردن دکمه یک پیامد به دنبال دارد و دوبار فشردن آن پیامدی دیگر. در چنین شرایطی اغلب بین فشار دادن دکمه باید فاصله‌ای زمانی رعایت شود.

این سیستم به خلق حرکاتی چون پرش دوتایی (Double Jump) منجر می‌شود، حرکتی که برای پرش/جهش دوم باید با دقتی کسر ثانیه‌ای دکمه‌ی پرش را فشار دهید. سازندگان بازی خانم اسپلوژن‌من (Ms. ‘Splosion Man) با استفاده از تکنیک پرش/جهش چندتایی گیم‌پلی جنون‌آمیز و سرسام‌آوری خلق کرده‌اند.

دکمه‌ی خشاب‌گذاری در چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر در لحظه‌ای که خط خشاب‌گذاری روی ناحیه‌ی سفید در نوار مربوطه قرار داشته باشد، دکمه‌ی خشاب‌گذاری را برای بار دوم فشار دهید، دمج (Damage) گلوله‌های بعدی‌تان بیشتر خواهد شد. به همین سادگی فعل ساده‌ای مثل «A را فشار بده تا B انجام شود» در چرخ‌دنده‌های جنگ عمق تاکتیکی رضایت‌بخشی پیدا کرده است.

Mark Brown - Versatile Verbs_00011

اما واضح‌ترین مثال از چنین ساز و کاری کمبو زدن در بازی‌های اکشن است. مثلاً تفاوت بین یک مشت ساده و چند مشت قدرتمند پشت سر هم در تعداد دفعاتی‌ست که دکمه‌ی مشت زدن را فشار دهید. هرچقدر تعداد دکمه‌ها و فعل‌های درگیر در کمبو بیشتر شود، گیم‌پلی جالب‌تر می‌شود، چون گاهی افعال، در صورت ترکیب شدن با یکدیگر، معنای متفاوتی پیدا کنند.

مثلاً در بازی سایکونات‌ها (Psychonauts) حمله‌ی عادی و پریدن دو فعل متفاوت هستند، اما اگر پس از پریدن دکمه‌ی حمله را فشار دهید، رز (Raz) با کف دستش به زمین می‌کوبد و بدین ترتیب، یک حمله‌ی هوایی مهلک انجام می‌دهد. این حرکت مثالی از استفاده از یک فعل پس از فعلی دیگر در محدوده‌ی زمانی مشخص است، اتفاقی که به خلق یک حرکت جدید منجر می‌شود. این مثال هم به مثال مشت زدن شبیه است، با این تفاوت که برای اجرایش دو دکمه‌ي مجزا به کار گرفته شده است.

Mark Brown - Versatile Verbs_00012

برای اجرای حرکت ترکیبی بازیکن باید درک خوبی از زمان‌بندی داشته باشد و آگاه باشد که افعال متفاوت چه موقع و چطور با هم ترکیب می‌شوند. ترکیب شدن افعال ممکن است تبدیل ساده‌ی یک فعل به فعل دیگر باشد یا یک سری حرکت پیچیده که بازیکن باید یاد بگیرد و در حافظه‌اش ذخیره کند.

ساز و کار هدف‌گیری در بازی‌های شوتر نیز تقریباً مثل مثال‌های ذکرشده است. در این بازی‌ها می‌توانید دکمه‌ی شلیک را نگه دارید تا شخصیت اصلی بدون دقت و تمرکز تیرهایش را به یک سمت بپاشد یا پیش از فشردن دکمه‌ی شلیک دکمه‌ی هدف‌گیری را فشار دهید تا در ازای حرکت کندتر، تیرهای دقیق‌تری شلیک کنید. این روش تیراندازی در همه‌ی بازی‌های شوتر پیاده نشده است، اما مثال خوبی از شیوه‌ی تاثیرگذاری نگه داشتن دکمه روی یک فعل خاس است.

ترکیب دو دکمه با یکدیگر ساده‌ترین راه خلق افعال چندکاره است، اما می‌توان دکمه را با آنالوگ استیک، موس یا استیلوس ترکیب کرد و جلوه‌های تازه و مفرح‌تری را از پدیده‌ی افعال چندکاره به بازیکن نشان داد.

در هر بازی‌ای که در آن شخصیت اصلی باید در یک فضای سه‌بعدی حرکت کند، خواه ناخواه رابطه‌ای بین فعل «حرکت کردن» با بسیاری از فعل‌های کلیدی بازی برقرار می‌شود.

مثلاً‌ مشت کازاما (Kazuma)، قهرمان سری یاکوزا (Yakuza) موقعی به «مشت» تبدیل می‌شود که او را به نزدیکی یک دشمن ببرید (به‌عبارت دقیق‌تر حرکتش دهید)، وگرنه مشت زدن به خودی خود دست تکان دادن در هواست.

این رابطه می‌تواند عمیق‌تر از این حرف‌ها باشد. برای شرح این عمق دوباره برمی‌گردیم به کسی که مقاله را با نام و یادش شروع کردیم:‌ ماریو.

زاویه و فاصله‌ی پرش ماریو با جهت‌گیری افقی و سرعت حرکت او پیش از فشردن دکمه‌ی A رابطه‌ی مستقیم دارد. برای همین بهترین راه برای پریدن بین دو شکاف پرفاصله دویدن و سرعت گرفتن است.

همچنین می‌توانید وسط هوا ماریو را حرکت دهید یا شیوه‌ی پریدن او را تغییر دهید. مثلاً اگر ماریو را دور خودش بچرخانید و دکمه‌ی پرش را فشار دهید، یا پس از یک پیچ سریع و ناگهانی دکمه‌ی پرش را فشار دهید، پرش او نسبت به حالت عادی متفاوت خواهد بود.

Mark Brown - Versatile Verbs_00013 Mark Brown - Versatile Verbs_00014

در دوران دانکی کانگ، می‌شد پرش ماریو به سمت چپ و راست را به دکمه‌هایی جداگانه روی دستگاه آرکید تبدیل کرد. اما در باقی بازی‌های ماریو، با استفاده از دی‌پد و آنالوگ استیک می‌توان چنان ظرافتی به پرش ماریو بخشید که دیگر در نظر گرفتن پرش به چپ یا پرش به راست به‌عنوان فعلی جداگانه خارج از تصور است.

برای خلق حرکات بیشتر، می‌توان پرش ماریو را با دکمه‌ی نشستن نیز ترکیب کرد. مثلاً:‌

نشستن + پریدن = پشتک‌وارو

نشستن حین دویدن + پریدن = پرش بلند

نشستن وسط هوا = کوبیدن باسن روی زمین (حرکتی که می‌توان بلافاصله پس از انجامش یک پرش فنری دیگر اجرا کرد)

شاید این حرکات روی کاغذ پیچیده به نظر برسند، ولی باید نکاتی را در نظر داشت: نکته‌ی اول این‌که ترکیب این افعال باید به شکلی طبیعی انجام پذیرد و حالتی مکانیکی نداشته باشد. برای همین نباید از این سیستم به‌عنوان بهانه‌ای برای زورکی اضافه کردن یک فعل یا حرکت جدید به کنترلر استفاده کرد، خصوصاً وقتی این فعل یا حرکت جدید حاصل فشار دادن دو دکمه‌ی نامربوط باشد.

این سیستم در یک صورت جواب می‌دهد و آن هم ترکیب شدن دو فعل با یکدیگر است، نه دو دکمه. وظیفه‌ی بازیساز این است که فکر کند ببیند منطقی‌ترین و طبیعتی‌ترین حرکتی که از ترکیب دو حرکت به وجود می‌آید چیست و آن را در بازی بگنجاند.

نکته‌ی دوم این است که برای به پایان رساندن بازی‌های ماریو، تقریباً در هیچ موقعیتی انجام این حرکات ترکیبی پیشرفته ضروری نیست. این حرکات صرفاً مهارت‌های امتیازی برای بازیکنان حرفه‌ای هستند که می‌خواهند مهارت خود را به صورت عملی به کار گیرند، آیتم‌های مخفی جمع‌آوری کنند یا بازی را سریع‌تر به پایان برسانند.

مثال‌های ذکرشده، نماینده‌‌ی راه‌های متعدد موجود برای ساختن افعال چندکاره هستند. با استفاده از این افعال، می‌توان حرکاتی در بازی پیاده کرد که بازیکن را وادار می‌کنند تصمیمات لحظه‌ای و زنجیره‌وار بگیرد. همچنین با قرار دادن افعال اکسپرسیو در اختیار بازیکن می‌توان در پشت سر گذاشتن موقعیت‌های غیرقابل‌پیش‌بینی به او کمک کرد.

این افعال مزایای دیگری نیز دارند. مثلاً‌ در لوفت‌راوزرز می‌شد برای تعمیر هواپیما یک دکمه‌ی خاص تعیین کرد یا بسته‌های سلامتی در محیط بازی پخش کرد، ولی با توجه به این‌که تعمیر هواپیما و شلیک تیر هردو با یک دکمه انجام می‌شوند، از پیچیدگی بی‌مورد گیم‌پلی تا حد زیادی کاسته شده است. افعال چندکاره به بازیساز اجازه می‌دهند بدون پیچیده کردن بازی، به عمق آن بیفزایند.

همچنین استفاده از افعال چندکاره بسیار لذت‌بخش است. خواه این فعل محکم‌تر فشار دادن دسته‌ی NES برای بالاتر پریدن ماریو باشد، خواه رها کردن دکمه‌ی شلیک در خنجرهای شیطان (Devil Daggers) برای جذب کردن جواهرات. همان‌طور که اشاره شد، کمبو زدن در بازی‌های برالر و هک‌واسلش نیز بسیار لذت‌بخش است و می‌توان آن را به ژیمناستیک انگشت شست تشبیه کرد.‌ بعضی‌ها کلی وقت می‌گذارند تا در انجام این کمبوها استاد شوند.

البته افعال چندکاره یک سری نقطه‌ضعف نیز دارند. بزرگ‌ترینشان این است که این افعال برای معلولان و کسانی که ناراحتی خاصی دارند و ناراحتی‌شان با دکمه فشار دادن، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و فشار دادن یک دکمه پشت سر هم عود می‌کند، مشکل‌زاست. پیشنهاد می‌کنم برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه «راهنمای میزان قابل‌دسترس بودن بازی‌ها» (Game Accessibility Guidelines) را مطالعه کنید.

همان‌طور که دیدیم، پرش ماریو یک فعل ساده است، اما کلی فعل جدید از دل آن زاده می‌شود. در بازی تغییر یک فعل به فعل دیگر به عوامل مختلفی بستگی دارد: مثلاً این‌که

– آیا دکمه‌ی A را فشار داده‌اید یا آن را نگه داشتید

Mark Brown - Versatile Verbs_00015

– فعلی که در حال انجامش هستید چیست و فعل قبل/بعد از آن چه می‌تواند باشد

Mark Brown - Versatile Verbs_00016

– آیا قبل از فشردن دکمه‌ی پرش دکمه‌ی دویدن را نگه داشته بودید یا نه

Mark Brown - Versatile Verbs_00017

–  قبل از پرش و حین پریدن آنالوگ استیک را چگونه حرکت دادید

Mark Brown - Versatile Verbs_00018

تازه اگر لباس راکون تن ماریو باشد، می‌توانید با نگه داشتن دکمه‌ی A در هوا پرواز کنید و با رها کردنش روی زمین بیفتید.

Mark Brown - Versatile Verbs_00019

در دیگر بازی‌های ماریو، مثل سوپر ماریو ۶۴، اگر زمان‌بندی‌تان بی‌نقص باشد، می‌توانید با سه بار فشردن دکمه‌ی A پرش سه‌گانه (Triple Jump) انجام دهید.

Mark Brown - Versatile Verbs_00020

چنین سطح فوق‌العاده‌ای از چندکارگی از یک تصمیم درست نوید می‌دهد: پیش از این‌که نینتندو حتی یک مرحله از بازی را طراحی کند، پرش مفرح، رضایت‌بخش و اکسپرسیوی برای ماریو طراحی کرده است و پرش پیچیده‌ی او فقط با چند دکمه‌ی انگشت‌شمار امکان‌پذیر شده است.

آیا رازی که در پرش ماریو نهفته است همین چیزهایی است که به آن اشاره کردم؟ بله، تقریباً. بخش بزرگی از لذت‌بخش بودن این پرش‌ها در همین نکات خلاصه می‌شود، ولی به آن‌ها محدود نمی‌شود. برای طراحی فعل‌های درگیرکننده باید نکات بیشتری را مدنظر قرار داد. بنابراین می‌توان این مقاله را بخش اول پرداختن به این مقوله در نظر گرفت. در آینده به راه‌های بیشتری برای خلق افعال چندکاره برای بازی‌های ویدئویی اشاره خواهم کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

فروشگاه دیجیتال


مطالب محبوب
تبلیغات متنی