بهترین خبر های دیجیتال

جعبهابزار Archives - فروشگاه دیجیتال

امام حسین (ع) : بخشنده ترین مردم کسی است که در هنگام قدرت می بخشد.
لطفا یک افزونه تاریخ نصب کنید.

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

قسمت اول: گیم‌دیزاین Dead Space 1

بازیکنان و منتقدان از بازی‌های اوریجینال EA استقبال کردند، اما هیچ‌کدام از این بازی‌ها رکورد فروش را جابجا نکردند. طبق گفته‌ی فرانک جیبو (Frank Gibeau)، رییس بخش EA Games لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) و فضای مرده (Dead Space) موفقیت نسبی کسب کردند، ولی «انتظارات را برآورده نکردند».

بنابراین ردوود شورز (که پس از انتشار بازی اول مجموعه به ویسرال گیمز (Visceral Games) تغییر نام داده بود) باید فرمول فضای مرده را در دنباله‌اش تغییر می‌داد تا شانس بیشتری برای رقابت در بازار داشته باشد. از این تغییرات می‌توان به داستان قوی‌تر، اضافه شدن بخش چندنفره (که واقعاً تصمیم عجیبی بود) و کاهش دز وحشت و افزایش دز اکشن بازی اشاره کرد.

شاید واضح‌ترین جایی که می‌توان اثر این تغییر را در آن مشاهده کرد آهنگ گیم‌پلی سریع بازی باشد. در وصف آهنگ گیم‌پلی بازی همین بس که می‌توان آن را یک فیلم اکشن نفس‌گیر هالیوودی مقایسه کرد.

اگر فضای مرده ۱ رزیدنت اویل در فضا باشد، فضای مرده ۲ را می‌توان به آنچارتد (Uncharted) در فضا تشبیه کرد.

در فضای مرده ۲ با سرعتی سرسام‌آور بین ایستگاه‌های فضایی جابجا می‌شوید و مسیری خطی را دنبال می‌کنید. کمپین ۹ ساعته‌ی بازی زودتر از آنچه فکرش را بکنید تمام می‌شود. بخش مبارزه، ست‌پیس (Set-piece)، میان‌پرده، مینی‌گیم مخصوص هک کردن، بخش جاذبه‌صفر مرحله و پازل‌های فیزیکی ساده مثل برق و باد می‌آیند و می‌روند و این وسط حتی وقت سر خاراندن هم پیدا نمی‌کنید.

فضای مرده ۲ آنقدر سریع پیش می‌رود که انگار دیسک بازی به کره آغشته شده است. مشخص است که دغدغه‌ی اصلی سازندگان این بوده که حوصله‌ی بازیکن به هیچ عنوان سر نرود. اگر با بازی اول مجموعه کوچک‌ترین آشنایی‌ای داشته باشید، احتمالاً تا حالا متوجه شده‌اید که فضای مرده ۲ به ریشه‌های وحشت بقاجویانه‌ی مجموعه پشت‌پا می‌زند.

مثلاً‌ در یکی از بخش‌های بازی آیزاک در سایه‌ی یک کلیسای ترسناک گوتیک مشغول شکار نکرومورف است.

Mark Brown - Dead Space 2_00001

اما بعد دری باز می‌کند و میان‌پرده‌ای نمایش داده می‌شود که در طی آن از گلوله‌های یک فضاپیمای جنگی فرار می‌کند، یک هیولای عظیم‌الجثه جلویش ظاهر می‌شود، از یک پنجره به بیرون پرتاب می‌شود و در فضا به پرواز درمی‌آید و یک بشکه‌ی انفجاری به سمت هیولای مذکور پرتاب و او را منهدم می‌کند. پس از این همه اتفاق، او دوباره به داخل پنجره پرتاب می‌شود و حال باید در راهرویی مخوف و باریک که در آن سایه‌های مرموز دیده می‌شود و صداهای اضطراب‌آور به گوش می‌رسد تردد کند.

Mark Brown - Dead Space 2_00002 Mark Brown - Dead Space 2_00003 Mark Brown - Dead Space 2_00004 Mark Brown - Dead Space 2_00005 Mark Brown - Dead Space 2_00006 Mark Brown - Dead Space 2_00007 Mark Brown - Dead Space 2_00008

تنش قوی جو فضای مرده ۱ بر پایه‌ی لحظات آرام و طراحی صدای قوی بنا شده بود، اما انگار فضای مرده ۲ عجله دارد و دائماً‌ بین وحشت زیرپوستی و شوکه کردن مخاطب در نوسان است.

مبارزات بازی نیز اکشن‌تر شده‌اند، اما تغییرات صورت‌گرفته در این زمینه به‌مراتب زیرپوستی‌تر است. آیزاک در این بازی سریع‌تر و واکنش‌هایش هم دقیق‌تر است و دوربین بازی نیز سریع‌تر حرکت می‌کند. شباهت گیم‌پلی بازی به گیم‌پلی «بایست و شلیک کن» رزیدنت اویل ۴ به کمترین میزان ممکن رسیده است.

در مبارزات فضای مرده ۱، شما نمی‌دانید با یک لشکر نکرومورف جورواجور که در یک آن روی سرتان هوار می‌شوند چگونه دست‌وپنجه نرم کنید، آن هم در حالی‌که قابلیت ایستایی‌تان (Statsis) محدود است و فقط به چند تیغه‌ی برنده مجهز هستید. این عدم آگاهی در بازی تنش ایجاد می‌کرد. اما مبارزات فضای مرده ۲ در یک کار خلاصه می‌شود: هر جنبنده‌ای را که دیدید آبکش کنید.

فلسفه‌ی مبارزات بازی در طراحی مراحل بازی نیز نمایان است. بسیاری از مبارزات فضای مرده ۲ در محیطی بسته (من‌جمله آسانسور و نوک یک دستگاه دریل غول‌پیکر) اتفاق می‌افتند، محیطی که فضای کافی برای مانور دادن در اختیارتان قرار نمی‌دهد.

برخلاف فضای مرده ۱، در فضای مرده ۲ مدیریت منابع از اهمیت زیادی برخوردار نیست. اگر از آخرین درجات سختی فاکتور بگیریم، من در طول بازی هیچ‌گاه به مشکل کمبود مهمات برخورد نکردم.

این قضیه ناراحت‌کننده است، چون پیاده‌سازی قابلیت جابجایی (Kinesis) در این بازی به‌مراتب بهتر از شماره‌ی قبلی است. در محیط بازی یک عالمه جسم تیز پراکنده شده که با استفاده ازشان می‌توانید دشمنان را به دیوار بچسبانید، و البته یک عالمه جسم سنگین که با استفاده ازشان می‌توانید نکرومورف‌ها را پخش زمین کنید. ولی وقتی که مهمات فت‌وفراوان موجود باشد، انگیزه‌ای ندارید تا از این قابلیت استفاده کنید.

اما اکشن‌ترین جنبه‌ی مبارزات بازی به طراحی دشمنان مربوط می‌شود.

تقریباً همه‌ی دشمنان فضای مرده ۱ در این بازی نیز حضور دارند، اما هیولاهای قلق‌داری مثل حامله (Pregnant) و جداکننده (Divider) کمیاب‌تر شده‌اند و زمان بیشتری را صرف مبارزه با زامبی‌های کلیشه‌ای مثل درنده (Slasher) و جهنده (Leaper) می‌کنید.

تنها دشمن فضای مرده ۱ که در این بازی غایب است لرزنده (Twitcher) است. لرزنده‌ها سربازهای زامبی‌مانندی بودند که به قابلیت ایستایی دسترسی داشتند و به خاطر همین سریع‌تر به سمت آیزاک هجوم می‌آوردند. دلیل عدم نیاز به لرزنده‌ها در فضای مرده ۲ این است که بیشتر دشمنان سریع‌تر شده‌اند و در اولین فرصتی که گیرشان بیاید به سمت آیزاک هجوم می‌آورند، بنابراین سرعت بیشتر دیگر یک ویژگی خاص نیست.

تعداد دشمنان بیشتر و در عین حال، کشتن‌شان آسان‌تر شده است. این فلسفه‌ی طراحی دشمن در یکی از دشمن‌های جدید به نام گله (The Pack) به‌خوبی نمایان است.

Mark Brown - Dead Space 2_00009

گله متشکل از گروهی از هیولاهای نوزادمانند است که با سرعت زیاد به سمت آیزاک هجوم می‌آورند، اما با یک گلوله کشته می‌شوند، حتی در درجه‌سختی واقعاً سخت Zealot.

برخلاف فضای مرده ۱ که در آن باید دست و پای دشمن را قطع می‌کردید و بعد به یک نقطه‌ی امن عقب‌نشینی می‌کردید تا به حرکت بعدی‌تان فکر کنید، در این بازی صرفاً باید این هیولاهای نوزادمانند را به رگبار ببندید تا دیگر اثری ازشان روی صفحه باقی نماند.

در این بازی زیاد پیش می‌اید که یک گوشه ایستاده باشید و از همه طرف یک عالمه زامبی فرز و چابک روی سرتان هوار شوند. این تجربه مسلماً‌ ترسناک به نظر می‌رسد و در بازی‌ای مثل لفت فور دد (Left 4 Dead) خیلی خوب جواب داد. اما این جنس از وحشت بیشتر مناسب بازی دیوانه‌وار و شلوغی مثل سم مصمم (Serious Sam) است و سنخیت چندانی با جو و حال‌وهوایی که در بازی اول پی‌ریزی شد ندارد.

البته همه‌ی مبارزات بازی این شکلی نیستند. یکی از دشمنان جدید بازی به نام خرامنده (Stalker) یادآور رپتور پارک ژوارسیک است.

Mark Brown - Dead Space 2_00010

این هیولاهای فلس‌دار به صورت دسته‌جمعی به سمتتان حمله می‌کنند و پشت جعبه‌ها مخفی می‌شوند. سپس سرشان را بیرون می‌آورند و اگر چشمشان به آیزاک بیفتد، به سمت او هجوم می‌آورند و تعادلش را به هم می‌زنند. این دشمنان لحظات تنش‌زای خاموش، ولی مرگباری را رقم می‌زنند که در یک آن ممکن است به آشوبی پرسروصدا تبدیل شود.

سلاح منفجرکننده‌ی مخصوص مین‌گذاری (Trip-mine-laying detonator gun)، یکی از اسلحه‌های جدید و بسیار به درد بخور بازی‌ست. از اسلحه‌های جدید دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد.

سلاح نیزه‌انداز (Javelin Gun) که کار کردن با آن بسیار مفرح است و می‌توان آخرین نیزه‌اش را به نیروی الکتریسیته آغشته کرد.

Mark Brown - Dead Space 2_00011

تفنگ جوینده (Seeker Rifle) که اساساً نقش تک‌تیرانداز را در بازی ایفا می‌کند و برای بازی‌ای که مبارزاتش با سرعت زیاد و در فاصله‌ی نزدیک اتفاق می‌افتد مثل وصله‌ی ناجور می‌ماند و به درد نمی‌خورد.

Mark Brown - Dead Space 2_00012

یکی از اشکالات فضای مرده ۱ این است که پس از خریدن چهار تفنگ، انگیزه‌ای نداشتید تا تفنگ‌تان را عوض کنید، چون بیشتر پول‌تان صرف خرید مهمات و بسته‌ی سلامتی می‌شد،‌ آپگریدهای گران‌قیمت را پس از گنجاندن در یک اسلحه‌ی خاص دیگر نمی‌شد درآورد و در محیط بازی فقط مهمات مخصوص اسلحه‌هایی را که در آن لحظه حمل می‌کردید پیدا می‌کردید. این اصلاً خوب نیست. سازندگان باید بازیکن را تشویق کنند از تمامی ابزاری که در اختیارش قرار داده می‌شود استفاده کند.

فضای مرده ۲ تا حدی این مشکل را مرتفع می‌کند. نودهای قدرت (Power Nodes) مثل نقل و نبات در محیط بازی پخش شده‌اند و می‌توان آن‌ها را از داخل تفنگ‌ها بیرون آورد و در تفنگ دیگری ازشان استفاده کرد. همچنین مهمات تفنگ‌هایی را که همراه نداشته باشید نیز در اختیارتان قرار می‌گیرند. به لطف این تغییرات، من همیشه انگیزه‌ی کافی داشتم تا اسلحه‌های مختلف را امتحان کنم.

فضای مرده ۲ از بعضی جهات فضای مرده ۱ را بهبود می‌بخشد. مثلاً در این بازی پازل‌ها جالب‌تر شده‌اند. در یکی از آن‌ها، برای باز کردن یک در، باید جسدی را پیدا کنید و آن را جلوی اسکنر چشم بیاورید.

Mark Brown - Dead Space 2_00013

تنوع مکان‌ها نیز بیشتر شده است. از این مکان‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

یک دبستان متروکه (که از بخش‌های به یاد ماندنی بازی‌ست):

Mark Brown - Dead Space 2_00014

یک ناحیه‌ی کامپیوتری جالب که یک هوش‌مصنوعی مشکوک آن را اداره می‌کند:‌

Mark Brown - Dead Space 2_00015

و قسمت‌هایی که در فضا اتفاق می‌افتند:

Mark Brown - Dead Space 2_00016

همچنین لازم به ذکر است که در قسمت‌های جاذبه‌صفر به جای پریدن از یک دیوار به دیواری دیگر می‌توانید آزادانه در هوا پرواز کنید.

Mark Brown - Dead Space 2_00017 Mark Brown - Dead Space 2_00018

یکی از تغییرات نه‌چندان مثبت فضای مرده ۲ این است که پروتاگونیست صامت آن آیزاک دیگر صامت نیست.

در شماره‌ی اول مجموعه هدف سازندگان این بود که شما را در جو قوی بازی غرق کنند، برای همین عناصر رایج بازی‌های کامپیوتری مثل HUD را حذف کردند و آیزاک را یک پروتاگونیست صامت در نظر گرفتند تا راحت‌تر بتوانید خودتان را جای او تصور کنید.

در فضای مرده ۲ HUD بازی همچنان داخل دنیای بازی باقی مانده و هیچ نوار و رقم مصنوعی‌ای روی صفحه مشاهده نمی‌شود، اما آیزاک در این بازی به یک نیتن دریک درجه‌دو تبدیل شده و دائماً با بذله‌گویی‌های طعنه‌آمیزش جو بازی را خراب می‌کند.

با توجه به این‌که آیزاک در این بازی زبان درآورده، از قابلیت جدیدش (!) برای افزایش غنای روایت بازی نیز استفاده شده است. روایت کمرنگ یکی از کمبودهای فضای مرده ۱ بود. البته در آن بازی داستان‌گویی ظرافت بیشتری داشت و اطلاعات مربوط به نکرومورف‌ها، مارکرها و مذهب یونیتولوژی (Unitology) به صورت جزئی و زیرپوستی به بازیکن منتقل می‌شد. فضای مرده ۲ از آن بازی‌هاست که انگار از دماغ فیل افتاده و فکر می‌کند دنیاسازی‌اش آنقدر جذاب است که بازیکن دلش می‌خواهد بی‌وقفه درباره‌ی آن بشنود، بخواند و حتی به موزه‌ای که به آن اختصاص داده شده برود.

Mark Brown - Dead Space 2_00019 Mark Brown - Dead Space 2_00020

البته ظاهراً اشخاصی هستند که دنیاسازی فضای مرده واقعاً برایشان جذاب است، وگرنه دو انیمیشن، سه کمیک، دو رمان و سه بازی اسپین‌آف (که بازی نسبتاً خوب فضای مرده: استخراج (Dead Space: Extraction) برای Wii نیز جزوشان است) درباره‌ی دنیای فضای مرده منتشر نمی‌شد.

بیشتر تغییرات فضای مرده ۲ نسبت به فضای مرده ۱ خوشایند هستند و فضای مرده ۲ به خودی خود هم بازی خوبی‌ست و از ویژگی‌های مثبتی چون آهنگ گیم‌پلی درست و تنوع بسیار برخوردار است. اما همان‌طور که اشاره شد، این بازی از هویتی که در فضای مرده ۱ پی‌ریزی شد (بازی ژانر وحشت) دور شده و بیشتر روی اکشن تمرکز دارد.

در این بازی آیزاک چابک‌تر و فرزتر شده، تعداد دشمنان بیشتر و سرعت حرکت‌شان سریع‌تر شده، نقشه حدف شده، اکنون می‌توان قابلیت ایستایی را ریلود کرد و دیگر نیازی نیست وسط مبارزه به کوله‌پشتی سر زد و دشمن خفن بازی که قادر است جان از دست‌رفته‌اش را احیا کند، تازه آخرهای بازی سروکله‌اش پیدا می‌شود، موقعی که شما از نوک پا تا بن دندان مسلح هستید و می‌توانید او را به راحتی آب خوردن نفله کنید.

حالا سوال اینجاست که آیا این تغییرات لزوماً بد هستند؟ به هر حال تغییر فرنچایزها به مرور زمان اتفاقی عادی و رایج است. مثلاً این تغییر برای فرنچایز سینمایی بیگانه (Alien) جواب داد. نخستین بیگانه یک فیلم سنگین کلاستروفوبیک در سبک وحشت است و محوریت داستان آن زنی‌ست که تحت تعقیب یک قاتل فرازمینی است. در دنباله‌ی فیلم بیگانگان (Aliens) این شخصیت زن، یعنی ریپلی (Ripley)، به گروهی سرباز حرفه‌ای ملحق می‌شود تا با همکاری هم ملکه‌ی زینومورف‌ها را نابود کنند. این فیلم را همچنان می‌توان یک اثر در ژانر وحشت به حساب آورد، اما تمرکز اصلی ان اکشن است.

رابطه‌ی بین فضای مرده ۱ و ۲ نیز به رابطه‌ی بین بیگانه و بیگانگان شباهت دارد. در فضای مرده ۲ آیزاک اعتماد به نفس بیشتری دارد، به مبارز بهتری تبدیل شده و به اندازه‌ی گذشته از نکرومورف‌ها وحشت ندارد. بنابراین اکشن‌تر بودن بازی منطقی به نظر می‌رسد.

البته اتفاقات شماره‌ی اول بازی روی روانش تاثیر مخربی گذاشته‌اند و او بابت از دست دادن معشوقه‌اش سوگوار است، بنابراین در طول ماجراجویی‌اش یاد و خاطره‌ی او دائماً عذابش می‌دهد. در یکی از قسمت‌های عالی بازی، آیزاک باید به فضاپیمای ایشیمورا برگردد و دقیقاً همان لحظات وحشتناک ناگهانی که در بازی اول تجربه کردید، آنجا هم اتفاق می‌افتد. اما آیزاک متوجه می‌شود که جانوری که پایش را گرفته و می‌خواهد او را به سمت خودش بکشد، واقعی نیست و او دارد اختلال تنش‌زای پس از رویداد (PTSD) تجربه می‌کند.

البته اگر بخواهم ادعا کنم بازی زیرلایه‌های روان‌شناسانه دارد، در حقش لطف کرده‌ام. فضای مرده ۲ آنقدر شلوغ و پر تب و تاب است که به‌زحمت می‌توان آن را انتقال‌کننده‌ی چنین ایده‌های ظرافتمندانه‌ای تصور کرد. به ازای هر یک موقعیت وحشت روان‌شناسانه در بازی، یک موقعیت وحشت افراطی مثل تبدیل شدن یک آدم به نکرومورف، وحشت ناگهانی یا انفجار یک بچه اتفاق می‌افتد. این موقعیت‌ها به‌اندازه‌ی صحنه‌ی فرو رفتن یک سوزن تیز درون چشم گل‌درشت هستند.

Mark Brown - Dead Space 2_00021

عنصر وحشتناک در فضای مرده ۲ عمدتاً خشونت و خونریزی است. شدت خشونت انیمیشن‌های مردن آیزاک آنقدر زیاد است که به درجه‌ی مسخرگی می‌رسد. همچنین در این بازی نکرومورف‌ها پس از مردن آیتم به جا نمی‌گذارند. برای کسب آیتم از آن‌ها باید یک ضربه‌ی کاری بهشان وارد کنید. بدین وسیله بازی شما را ترغیب می‌کند جسد هر دشمنی را که کشتید با چکمه‌های سنگین آیزاک له کنید تا به مخلوطی غلیظ از دست‌وپای قطع‌شده و سس کچاپ تبدیل شود. در ویدئوی تبلیغاتی «Your Mom Hates Dead Space 2» تمایل سازندگان بازی به خشونت شوکه‌کننده و افراطی مشهود است.

Mark Brown - Dead Space 2_00022

ساختن دنباله دشوار است، چون طرفداران دنبال چیزی هستند که جدید و متفاوت باشد، ولی طوری که عناصر جدید و متفاوت با آنچه که باعث خاص شدن عنوان اول مجموعه شد در تناقض نباشد. برای ساختن یک دنباله‌ی خوب هم باید انتظارات را برآورده کنید، هم از انتظارات فراتر روید.

به نظر من فضای مرده ۲ موفق می‌شود این کار را انجام دهد. اما سوال اصلی این است: خط قرمز برای تغییرات و تحولات یک فرنچایز دقیقاً کجا کشیده می‌شود؟ اگر یک دنباله آنقدر تغییر کند که طرفداران بازی اول مجموعه دیگر نتواند آن را تشخیص دهند، می‌توان واقعاً آن را یک دنباله حساب کرد؟

در مقاله‌ی بعدی به فضای مرده ۳ خواهم پرداخت.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

فروشگاه دیجیتال


چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

سوپر ماریو به خاطر پرشش مشهور است، اما پرش او از اول به دلچسبی حالایش نبود. در دانکی کانگ (Donkey Kong)، اولین بازی‌ای که ماریو در آن حضور پیدا کرد، پرش ماریو به‌شدت ساده بود: او می‌توانست در حال ایستاده به سمت بالا بپرد و در حال دویدن پرشی قوس‌دار انجام دهد. همین و بس. ماریو وقتی وسط هوا بود، حتی نمی‌توانست یک میلی‌متر از مسیر از پیش‌تعیین‌شده‌اش منحرف شود و همه‌ی پرش‌ها انیمیشن یکسان داشتند.

Mark Brown - Versatile Verbs_00001 Mark Brown - Versatile Verbs_00002

وقتی از افعال (Verbs) حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟ افعال کارهایی هستند که بازیکن می‌تواند در طول بازی انجام دهد. برای جلوگیری از سوءتفاهم باید اشاره کنم که فعل با اکشن، مکانیزم و درونداد (Input) فرق دارد و عبارتی فنی‌ست که کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح بازی کارکشته به آن محبوبیت بخشید.

فعل اشاره‌شده یعنی پریدن ماریو، بسیار ساده است. مثلاً اگر بخواهیم از پرش در حالت ایستاده فرمولی دربیاوریم، فرمولش به سادگی «A را فشار بده تا B انجام شود» خواهد بود.

اما در بازی‌های اخیر مجموعه مثل دنیای سه‌بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) پرش لوله‌کش دوست‌داشتنی ما به‌مراتب جالب‌تر است. در این بازی شما می‌توانید شدت قوس، ارتفاع، زاویه و نقطه‌ی فرود پرش را تعیین کنید، حین پریدن حرکات دیگر انجام دهید و روی دیوارها و لاک کوپاها معلق بزنید.

در این بازی دیگر از فرمول ساده‌ی «A را فشار بده تا B انجام شود» خبری نیست. در این بازی از دل این فعل ساده تعداد نسبتاً زیادی فعل دیگر تولید می‌شود.

پرش ماریو یک فعل چندکاره (Versatile Verb) است، فعلی که بسته به شیوه‌ی اجرایش، استفاده‌های مختلف دارد. این افعال برای بازی‌های اکشن ایده‌آل هستند، چون نشان می‌دهند گاهی گیم‌پلی جالب، گیم‌پلی‌ای که انتخاب‌های چالش‌برانگیز زیادی پیش رویتان قرار می‌دهد و ترغیب‌تان می‌کند سبک بازی خاص خود را برگزینید، از ساده‌ترین تعاملات شما با بازی به وجود می‌آید. همچنین افعال چندکاره اغلب بر میزان رضایت‌بخشی گیم‌پلی بازی می‌افزایند و از تعداد دکمه‌های به‌کارگرفته‌شده در بازی می‌کاهند.

در این مقاله قصد دارم چند بازی درجه‌یک را بررسی کنم و ببینم در این بازی‌ها ساز و کار فعل چندکاره چیست؟

اولین نکته‌ای که باید در نظر گرفت این است که فعل با فشردن یک دکمه اجرا می‌شود، برای همین باید راه‌های مختلفی را که می‌توان از یک دکمه استفاده کرد در نظر گرفت. به‌عنوان مثال،  فشردن دکمه و نگه داشتن آن چه تفاوتی در بازی ایجاد می‌کند؟ در بسیاری از بازی‌ها هیچ تفاوتی، اما در بازی‌ای مثل پسر جغدی (Owlboy)، اگر دکمه‌ی شلیک را نگه دارید ممکن است به ضررتان تمام شود، چون اگر دکمه‌ی شلیک را تندتند و پشت سر هم فشار دهید، نرخ شلیک سریع‌تر خواهد بود.

Mark Brown - Versatile Verbs_00003 Mark Brown - Versatile Verbs_00004

در مگامن ایکس (Mega Man X) کارکرد دکمه‌ي شلیک برعکس است؛ با فشردن دکمه‌ی شلیک مگامن یک گلوله‌ی عادی شلیک می‌کند، اما اگر دکمه‌ی شلیک را نگه دارید، تفنگ مگامن شارژ می‌شود و گلوله‌ی شلیک‌شده بزرگ‌تر و مهلک‌تر خواهد بود.

Mark Brown - Versatile Verbs_00005 Mark Brown - Versatile Verbs_00006

در بازی زره‌ای هست که با به دست آوردن آن، می‌توانید گلوله‌های بزرگ‌تر و مهلک‌تری شارژ و شلیک کنید. کافی‌ست دکمه را بیشتر نگه دارید.

Mark Brown - Versatile Verbs_00007

این مکانیزم ساده انتخاب تاکتیکی جالبی پیش رویتان قرار می‌دهد: وارد کردن آسیب کم بدون معطلی یا وارد کردن آسیب زیاد با تاخیر و در معرض آسیب قرار گرفتن توسط دشمن.

معادل مدرن‌تر گلوله‌ی شارژی نارنجک ضامن‌دار است. کاربرد رایج چنین نارنجکی این است که ضامنش را بکشید، آن را پرتاب کنید و منتظر بمانید تا منفجر شود. اما با این نارنجک یک کار دیگر هم می‌توان کرد: پس از کشیدن ضامن آن را در دستتان نگه دارید و بعد از چند ثانیه آن را پرتاب کنید. در این حالت نارنجک یا وسط هوا منفجر می‌شود، یا به محض برخورد به هدف، یا در دست خودتان…

این بار باید بین دو گزینه انتخاب کنید: ریسک کمتر یا پاداش بیشتر. تا کی حاضرید نارنجک را در دست خود نگه دارید؟ زمان دقیق انفجارش را چطور می‌توانید حدس بزنید؟

به هنگام کنترل ماریو نیز اگر دکمه‌ی پرش را به صورت لحظه‌ای فشار دهید، پرش ماریو کوتاه خواهد بود. اما هرچه بیشتر آن را نگه دارید، پرشش مرتفع‌تر می‌شود.

بازی لوفت‌راوزرز (Luftrausers) نگاهی متفاوت به عمل «نگه داشتن دکمه» دارد. در این بازی برای شلیک تیر با هواپیمایتان باید دکمه‌ی شلیک را نگه دارید. اما تنها راه برای تعمیر کردن هواپیمایتان رها کردن دکمه‌ی مذکور است. این سیستم کنترل انتخابی پیش رویتان قرار می‌دهد: انتخاب بین حمله یا دفاع. در طول مبارزه باید دائماً به این دو تاکتیک شیفت کنید.

وقتی در حال شلیک کردن هستید، نگران مردن‌اید و وقتی در حال تعمیر کردن هواپیما هستید، بی‌صبرانه منتظرید تا مبارزه را از سر بگیرید. این گیم‌پلی پینگ‌پنگی تجربه‌ی بازی را به تجربه‌ای زنده و پرتلاطم تبدیل کرده است.

همچنین اگر می‌خواهید پیچی سریع و تند انجام دهید و دشمنانی را که از پشت سر در حال تعقیب کردنتان هستند غافلگیر کنید، باید دکمه‌ی گاز را ول کنید. ولامبیر (Vlambeer)، سازنده‌ی بازی، از لذت رها کردن دکمه به‌خوبی‌آگاه است.

Mark Brown - Versatile Verbs_00008

در بازی دارک سولز (Dark Souls) اگر سپرتان را بالا نگه دارید، خط بنیه‌یتان با سرعت کمتری پر می‌شود. برای همین برای بازیابی سریع‌تر بنیه‌یتان باید سپرتان را پایین نگه دارید و برای چند ثانیه خود را در معرض آسیب قرار دهید. در چنین لحظاتی حدقه‌ی چشم‌هایتان دائماً بین خط بنیه و دشمنی که قرار است له‌ولورده‌یتان کند در حال جابجا شدن است.

در بازی موتوراستورم (Motorstorm)، خودرویی را که سوارش هستید می‌توان به نارنجک ضامن‌دار بازی‌های مسابقه‌ای تشبیه کرد. در این بازی باید دکمه‌ای را نگه دارید تا خودرویتان سرعت بگیرد، اما اگر آن را از حدی بیشتر نگه دارید، خودرو منفجر می‌شود. برای همین باید دکمه‌ی گاز را لحظه به لحظه رها کنید تا موتور خودرو خنک شود.

در طول بازی کل تمرکز شما صرف فشار صحیح این دکمه می‌شود. اول باید خودرو را به نهایت سرعت برسانید و بعد در لحظه‌ی مناسب (مثلاً‌ در پیچ‌ها یا وسط هوا) دکمه را ول کنید تا موتور خنک شود. ایجاد این توازن تنش زیادی در گیم‌پلی می‌آفریند.

Mark Brown - Versatile Verbs_00009 Mark Brown - Versatile Verbs_00010

گاهی شرایط طوری‌ست که باید دکمه‌ها را بیش از یک بار فشار داد. منظورم رویدادهای فوری (QTE) نیست. منظورم شرایطی‌ست که یک بار فشردن دکمه یک پیامد به دنبال دارد و دوبار فشردن آن پیامدی دیگر. در چنین شرایطی اغلب بین فشار دادن دکمه باید فاصله‌ای زمانی رعایت شود.

این سیستم به خلق حرکاتی چون پرش دوتایی (Double Jump) منجر می‌شود، حرکتی که برای پرش/جهش دوم باید با دقتی کسر ثانیه‌ای دکمه‌ی پرش را فشار دهید. سازندگان بازی خانم اسپلوژن‌من (Ms. ‘Splosion Man) با استفاده از تکنیک پرش/جهش چندتایی گیم‌پلی جنون‌آمیز و سرسام‌آوری خلق کرده‌اند.

دکمه‌ی خشاب‌گذاری در چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر در لحظه‌ای که خط خشاب‌گذاری روی ناحیه‌ی سفید در نوار مربوطه قرار داشته باشد، دکمه‌ی خشاب‌گذاری را برای بار دوم فشار دهید، دمج (Damage) گلوله‌های بعدی‌تان بیشتر خواهد شد. به همین سادگی فعل ساده‌ای مثل «A را فشار بده تا B انجام شود» در چرخ‌دنده‌های جنگ عمق تاکتیکی رضایت‌بخشی پیدا کرده است.

Mark Brown - Versatile Verbs_00011

اما واضح‌ترین مثال از چنین ساز و کاری کمبو زدن در بازی‌های اکشن است. مثلاً تفاوت بین یک مشت ساده و چند مشت قدرتمند پشت سر هم در تعداد دفعاتی‌ست که دکمه‌ی مشت زدن را فشار دهید. هرچقدر تعداد دکمه‌ها و فعل‌های درگیر در کمبو بیشتر شود، گیم‌پلی جالب‌تر می‌شود، چون گاهی افعال، در صورت ترکیب شدن با یکدیگر، معنای متفاوتی پیدا کنند.

مثلاً در بازی سایکونات‌ها (Psychonauts) حمله‌ی عادی و پریدن دو فعل متفاوت هستند، اما اگر پس از پریدن دکمه‌ی حمله را فشار دهید، رز (Raz) با کف دستش به زمین می‌کوبد و بدین ترتیب، یک حمله‌ی هوایی مهلک انجام می‌دهد. این حرکت مثالی از استفاده از یک فعل پس از فعلی دیگر در محدوده‌ی زمانی مشخص است، اتفاقی که به خلق یک حرکت جدید منجر می‌شود. این مثال هم به مثال مشت زدن شبیه است، با این تفاوت که برای اجرایش دو دکمه‌ي مجزا به کار گرفته شده است.

Mark Brown - Versatile Verbs_00012

برای اجرای حرکت ترکیبی بازیکن باید درک خوبی از زمان‌بندی داشته باشد و آگاه باشد که افعال متفاوت چه موقع و چطور با هم ترکیب می‌شوند. ترکیب شدن افعال ممکن است تبدیل ساده‌ی یک فعل به فعل دیگر باشد یا یک سری حرکت پیچیده که بازیکن باید یاد بگیرد و در حافظه‌اش ذخیره کند.

ساز و کار هدف‌گیری در بازی‌های شوتر نیز تقریباً مثل مثال‌های ذکرشده است. در این بازی‌ها می‌توانید دکمه‌ی شلیک را نگه دارید تا شخصیت اصلی بدون دقت و تمرکز تیرهایش را به یک سمت بپاشد یا پیش از فشردن دکمه‌ی شلیک دکمه‌ی هدف‌گیری را فشار دهید تا در ازای حرکت کندتر، تیرهای دقیق‌تری شلیک کنید. این روش تیراندازی در همه‌ی بازی‌های شوتر پیاده نشده است، اما مثال خوبی از شیوه‌ی تاثیرگذاری نگه داشتن دکمه روی یک فعل خاس است.

ترکیب دو دکمه با یکدیگر ساده‌ترین راه خلق افعال چندکاره است، اما می‌توان دکمه را با آنالوگ استیک، موس یا استیلوس ترکیب کرد و جلوه‌های تازه و مفرح‌تری را از پدیده‌ی افعال چندکاره به بازیکن نشان داد.

در هر بازی‌ای که در آن شخصیت اصلی باید در یک فضای سه‌بعدی حرکت کند، خواه ناخواه رابطه‌ای بین فعل «حرکت کردن» با بسیاری از فعل‌های کلیدی بازی برقرار می‌شود.

مثلاً‌ مشت کازاما (Kazuma)، قهرمان سری یاکوزا (Yakuza) موقعی به «مشت» تبدیل می‌شود که او را به نزدیکی یک دشمن ببرید (به‌عبارت دقیق‌تر حرکتش دهید)، وگرنه مشت زدن به خودی خود دست تکان دادن در هواست.

این رابطه می‌تواند عمیق‌تر از این حرف‌ها باشد. برای شرح این عمق دوباره برمی‌گردیم به کسی که مقاله را با نام و یادش شروع کردیم:‌ ماریو.

زاویه و فاصله‌ی پرش ماریو با جهت‌گیری افقی و سرعت حرکت او پیش از فشردن دکمه‌ی A رابطه‌ی مستقیم دارد. برای همین بهترین راه برای پریدن بین دو شکاف پرفاصله دویدن و سرعت گرفتن است.

همچنین می‌توانید وسط هوا ماریو را حرکت دهید یا شیوه‌ی پریدن او را تغییر دهید. مثلاً اگر ماریو را دور خودش بچرخانید و دکمه‌ی پرش را فشار دهید، یا پس از یک پیچ سریع و ناگهانی دکمه‌ی پرش را فشار دهید، پرش او نسبت به حالت عادی متفاوت خواهد بود.

Mark Brown - Versatile Verbs_00013 Mark Brown - Versatile Verbs_00014

در دوران دانکی کانگ، می‌شد پرش ماریو به سمت چپ و راست را به دکمه‌هایی جداگانه روی دستگاه آرکید تبدیل کرد. اما در باقی بازی‌های ماریو، با استفاده از دی‌پد و آنالوگ استیک می‌توان چنان ظرافتی به پرش ماریو بخشید که دیگر در نظر گرفتن پرش به چپ یا پرش به راست به‌عنوان فعلی جداگانه خارج از تصور است.

برای خلق حرکات بیشتر، می‌توان پرش ماریو را با دکمه‌ی نشستن نیز ترکیب کرد. مثلاً:‌

نشستن + پریدن = پشتک‌وارو

نشستن حین دویدن + پریدن = پرش بلند

نشستن وسط هوا = کوبیدن باسن روی زمین (حرکتی که می‌توان بلافاصله پس از انجامش یک پرش فنری دیگر اجرا کرد)

شاید این حرکات روی کاغذ پیچیده به نظر برسند، ولی باید نکاتی را در نظر داشت: نکته‌ی اول این‌که ترکیب این افعال باید به شکلی طبیعی انجام پذیرد و حالتی مکانیکی نداشته باشد. برای همین نباید از این سیستم به‌عنوان بهانه‌ای برای زورکی اضافه کردن یک فعل یا حرکت جدید به کنترلر استفاده کرد، خصوصاً وقتی این فعل یا حرکت جدید حاصل فشار دادن دو دکمه‌ی نامربوط باشد.

این سیستم در یک صورت جواب می‌دهد و آن هم ترکیب شدن دو فعل با یکدیگر است، نه دو دکمه. وظیفه‌ی بازیساز این است که فکر کند ببیند منطقی‌ترین و طبیعتی‌ترین حرکتی که از ترکیب دو حرکت به وجود می‌آید چیست و آن را در بازی بگنجاند.

نکته‌ی دوم این است که برای به پایان رساندن بازی‌های ماریو، تقریباً در هیچ موقعیتی انجام این حرکات ترکیبی پیشرفته ضروری نیست. این حرکات صرفاً مهارت‌های امتیازی برای بازیکنان حرفه‌ای هستند که می‌خواهند مهارت خود را به صورت عملی به کار گیرند، آیتم‌های مخفی جمع‌آوری کنند یا بازی را سریع‌تر به پایان برسانند.

مثال‌های ذکرشده، نماینده‌‌ی راه‌های متعدد موجود برای ساختن افعال چندکاره هستند. با استفاده از این افعال، می‌توان حرکاتی در بازی پیاده کرد که بازیکن را وادار می‌کنند تصمیمات لحظه‌ای و زنجیره‌وار بگیرد. همچنین با قرار دادن افعال اکسپرسیو در اختیار بازیکن می‌توان در پشت سر گذاشتن موقعیت‌های غیرقابل‌پیش‌بینی به او کمک کرد.

این افعال مزایای دیگری نیز دارند. مثلاً‌ در لوفت‌راوزرز می‌شد برای تعمیر هواپیما یک دکمه‌ی خاص تعیین کرد یا بسته‌های سلامتی در محیط بازی پخش کرد، ولی با توجه به این‌که تعمیر هواپیما و شلیک تیر هردو با یک دکمه انجام می‌شوند، از پیچیدگی بی‌مورد گیم‌پلی تا حد زیادی کاسته شده است. افعال چندکاره به بازیساز اجازه می‌دهند بدون پیچیده کردن بازی، به عمق آن بیفزایند.

همچنین استفاده از افعال چندکاره بسیار لذت‌بخش است. خواه این فعل محکم‌تر فشار دادن دسته‌ی NES برای بالاتر پریدن ماریو باشد، خواه رها کردن دکمه‌ی شلیک در خنجرهای شیطان (Devil Daggers) برای جذب کردن جواهرات. همان‌طور که اشاره شد، کمبو زدن در بازی‌های برالر و هک‌واسلش نیز بسیار لذت‌بخش است و می‌توان آن را به ژیمناستیک انگشت شست تشبیه کرد.‌ بعضی‌ها کلی وقت می‌گذارند تا در انجام این کمبوها استاد شوند.

البته افعال چندکاره یک سری نقطه‌ضعف نیز دارند. بزرگ‌ترینشان این است که این افعال برای معلولان و کسانی که ناراحتی خاصی دارند و ناراحتی‌شان با دکمه فشار دادن، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و فشار دادن یک دکمه پشت سر هم عود می‌کند، مشکل‌زاست. پیشنهاد می‌کنم برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه «راهنمای میزان قابل‌دسترس بودن بازی‌ها» (Game Accessibility Guidelines) را مطالعه کنید.

همان‌طور که دیدیم، پرش ماریو یک فعل ساده است، اما کلی فعل جدید از دل آن زاده می‌شود. در بازی تغییر یک فعل به فعل دیگر به عوامل مختلفی بستگی دارد: مثلاً این‌که

– آیا دکمه‌ی A را فشار داده‌اید یا آن را نگه داشتید

Mark Brown - Versatile Verbs_00015

– فعلی که در حال انجامش هستید چیست و فعل قبل/بعد از آن چه می‌تواند باشد

Mark Brown - Versatile Verbs_00016

– آیا قبل از فشردن دکمه‌ی پرش دکمه‌ی دویدن را نگه داشته بودید یا نه

Mark Brown - Versatile Verbs_00017

–  قبل از پرش و حین پریدن آنالوگ استیک را چگونه حرکت دادید

Mark Brown - Versatile Verbs_00018

تازه اگر لباس راکون تن ماریو باشد، می‌توانید با نگه داشتن دکمه‌ی A در هوا پرواز کنید و با رها کردنش روی زمین بیفتید.

Mark Brown - Versatile Verbs_00019

در دیگر بازی‌های ماریو، مثل سوپر ماریو ۶۴، اگر زمان‌بندی‌تان بی‌نقص باشد، می‌توانید با سه بار فشردن دکمه‌ی A پرش سه‌گانه (Triple Jump) انجام دهید.

Mark Brown - Versatile Verbs_00020

چنین سطح فوق‌العاده‌ای از چندکارگی از یک تصمیم درست نوید می‌دهد: پیش از این‌که نینتندو حتی یک مرحله از بازی را طراحی کند، پرش مفرح، رضایت‌بخش و اکسپرسیوی برای ماریو طراحی کرده است و پرش پیچیده‌ی او فقط با چند دکمه‌ی انگشت‌شمار امکان‌پذیر شده است.

آیا رازی که در پرش ماریو نهفته است همین چیزهایی است که به آن اشاره کردم؟ بله، تقریباً. بخش بزرگی از لذت‌بخش بودن این پرش‌ها در همین نکات خلاصه می‌شود، ولی به آن‌ها محدود نمی‌شود. برای طراحی فعل‌های درگیرکننده باید نکات بیشتری را مدنظر قرار داد. بنابراین می‌توان این مقاله را بخش اول پرداختن به این مقوله در نظر گرفت. در آینده به راه‌های بیشتری برای خلق افعال چندکاره برای بازی‌های ویدئویی اشاره خواهم کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

فروشگاه دیجیتال


چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

ایونت زیرو (Event[0]) یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی من در سال ۲۰۱۶ بود و بدون شک خلاقانه‌ترین بازی‌ای بود که در آن سال بازی کردم.

ایونت زیرو یک بازی علمی‌تخیلی است که در آن کارتان اکتشاف یک فضاپیما و گپ زدن با یک هوش مصنوعی به نام کایزن (Kaizen) است.

هرگاه به یکی از این پایانه‌ها برخورد کنید:‌

Mark Brown - Event[0]_00001

می‌توانید هر سوال یا فرمانی را که به ذهنتان می‌رسید در آن تایپ کنید و هوش مصنوعی نیز واقعاً بهتان پاسخ می‌دهد. این بازی را می‌توان به ترکیب یک بازی ماجرایی متنی (Text-Adventure) با وبسایت کلوربات (Cleverbot) تشبیه کرد. ایونت زیرو به بازی گان هوم (Gone Home) و داستان او (Her Story) نیز شباهت‌هایی دارد. در آن هم می‌توان پازل حل کرد (عنصری که در گان هوم غایب بود) و هم خطوط داستانی پنهانی کشف کرد (مثل داستان او).

Mark Brown - Event[0]_00002

در این مقاله قصد دارم راز پشت جواب‌های کایزن را برایتان فاش کنم. همچنین می‌خواهم ساز و کار گیم‌پلی بازی را شرح دهم و نقاط قوت و کمبودهای آن را بررسی کنم. اگر بازی توجهتان را جلب کرده‌، می‌توانید همین الان آن را از استیم بخرید (البته قیمتش برای چنین بازی کوتاه و جمع‌وجوری زیاد است) و پیش از خواندن ادامه‌ی مقاله آن را بازی کنید. هرکسی که به هوش مصنوعی، قصه‌گویی و آینده‌ی بازی‌های ویدئویی علاقه‌مند باشد، از این بازی خوشش خواهد آمد.

۰

۰

۰

بازی را انجام دادید؟ خیلی هم خوب. حالا اجازه دهید با شرح دادن سیر تا پیاز گیم‌پلی بازی، تجربه‌ی آن برایتان خراب کنم.

کایزن گول‌زننده است،‌ مثل تمام هوش‌مصنوعی‌های به کار رفته در بازی‌های ویدئویی. سازنده‌ی بازی سعی نداشته هوش‌مصنوعی‌ای بسازد که تست تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد؛ هدف اصلی ساختن دوست یا دشمنی بوده که بازیکن را همراهی کند (دوست یا دشمن بودنش را سبک بازی‌تان مشخص می‌کند). نتیجه‌ی نهایی کارشان خوب است.

اول از همه می‌خواهم توضیح دهم که ایونت زیرو چگونه متن شما را می‌گیرد و پاسخی درخور برای آن جور می‌کند. این اطلاعات از سخنرانی سرگئی موهاف (Sergey Mohov)،‌ مصاحبه با سازندگان بازی و سرک کشیدن بنده داخل کدهای بازی به دست آمده است.

بیایید پیامی برای کایزن بنویسیم و ببینیم چگونه به آن پاسخ می‌دهد:

Mark Brown - Event[0]_00003

من می‌خواهم بدانم مسافران دیگر کجا هستند.

اولین نکته‌ی جالب توجه این است که غلط‌گیر خودکار کایزن همه‌ی غلط‌های املایی‌تان را تصحیح می‌کند.

سپس لغات و عبارات به‌کاررفته در جمله‌یتان با پایگاه داده‌ی تگ‌های (Tag) بازی تطبیق داده می‌شود. مثلاً‌ واژه‌ی Passangers با تگ Crew و واژه‌های بسیاری از قبیل Humans، Guests و People تطبیق داده می‌شود.

Mark Brown - Event[0]_00004

سپس این تگ‌ها با پایگاه داده‌ی دیگری تطبیق داده می‌شوند. پایگاه داده‌ی دوم از مجموعه تگ‌هایی که کایزن قادر به شناسایی است، تشکیل شده است. پس از یافتن نزدیک‌ترین نمونه‌ی تطبیق‌داده‌شده، هوش مصنوعی آماده‌ی پاسخ دادن است.

Mark Brown - Event[0]_00005 Mark Brown - Event[0]_00006 Mark Brown - Event[0]_00007 Mark Brown - Event[0]_00008

اولین کاری که کایزن انجام می‌دهد، چک کردن ایونت فعلی است. ایونت فعلی شامل موقعیت مکانی شما و چیزهایی که دیده‌اید و درباره‌یشان حرف زده‌اید می‌شود. این اطلاعات به‌نوعی نقش حافظه‌ی کایزن و بطن زمانی و مکانی این حافظه را ایفا می‌کنند. در قدم بعد، کایزن وضعیت احساسی فعلی‌اش را چک می‌کند. در واکنش کایزن به حرف‌های بازیکن، سه سطح علاقه و سه سطح استرس در نظر گرفته است. این متغیرها در ترکیب با یکدیگر نه سطح مختلف به وجود می‌آورند.

Mark Brown - Event[0]_00009 Mark Brown - Event[0]_00010

درونداد (Input)، ایونت و وضعیت احساسی در کنار هم کایزن را به فهرستی از پاسخ‌ها هدایت می‌کنند و کایزن هم یکی از آن‌ها را برای اعلام به بازیکن انتخاب می‌کند. در قدم آخر، تعدادی از واژه‌های به کار رفته در پاسخ با واژه‌ای مترادف جایگزین می‌شوند (مثلاً as a matter of fact با actually یا frankly یا believe it or not و…) تا از تکرار جمله‌های یکسان از زبان کایزن جلوگیری شود.

Mark Brown - Event[0]_00011 Mark Brown - Event[0]_00012

تقریباً همه‌ی پاسخ‌هایی که در بازی دریافت می‌کنید، به همین ترتیب آماده می‌شوند. البته از یک سری ریزه‌کاری هم نمی‌توان گذشت. مثلاً تگ‌های اسمی در حافظه‌ی کوتاه‌مدت بازی ذخیره می‌شوند، بنابراین اگر درباره‌ی نندی (Nandi) چیزی بگویید و بعد بپرسید‌ «آیا او مرده؟»، کایزن می‌داند که «او» به نندی اشاره دارد.

این سیستم هوشمندانه و در کمال تعجب، بسیار ساده است، ولی برای ساختن آن مسلماً زحمت زیادی کشیده شده است. آسلات سوسایتی (Ocelot Society)، سازنده‌ی بازی، برای پیش‌بینی همه‌ی چیزهایی که بازیکن ممکن است بپرسد، الگوی تگ طراحی کرده و برای کایزن پاسخ‌هایی نوشته که با ایونت‌ها و وضعیت‌های احساسی اشاره‌شده مطابقت داشته باشند (البته لازم است اشاره کرد که به‌ندرت پیش می‌آید برای نه وضعیت احساسی مختلف، نه پاسخ مختلف در نظر گرفته شده باشد). همچنین پایگاه داده‌ی ایونت زیرو برای تگ‌ها نزدیک به ۱۰۰۰۰ کلمه حجم دارد. این ۱۰۰۰۰ کلمه در هزاران تگ پخش شده‌اند.

Mark Brown - Event[0]_00013

با وجود زحمت زیادی که برای طراحی کایزن کشیده شده، این هوش مصنوعی نقص‌های زیادی دارد. گاهی کایزن منظورتان را بد متوجه می‌شود، گاهی جواب‌های عجیب می‌دهد و گاهی هم اعتراف می‌کند که بلد نیست چطور سوالتان را پاسخ دهد.

برای من، این اشکالات کوچک جادوی تعامل با کایزن را خراب نکردند، چون آسلات سوسایتی این فناوری را روی یک هوش مصنوعی پیاده کرده است، نه یک شخصیت انسانی. این تصمیم اوج نبوغ این شرکت را نشان می‌دهد.

در سال ۲۰۰۵، مایکل ماتیاس (Michael Mateas) و اندرو استرن (Andrew Stern) بازی آزمایشی‌ای به نام نقاب (Facade) ساختند که در آن هدف نوشتن جملاتی برای صحبت کردن با زوجی‌ست که مشغول جر و بحث کردن با یکدیگر هستند. از بسیاری لحاظ، نقاب  به‌مراتب پیچیده‌تر از ایونت زیرو است. این بازی حول محور دو شخصیت هوشمند می‌چرخد که خلق‌وخو، صداپیشگی و انیمیشن صورت مخصوص به خود را دارند. همچنین برای بازی الگوریتمی نوشته شده تا لحظات دراماتیک به طور تضمینی در بازی خلق شوند.

Mark Brown - Event[0]_00014

با این وجود، این بازی یک کمبود اساسی دارد: هرگاه شخصیت‌های انسان حرف عجیب و بی‌ربطی بزنند، تصور حرف زدن با یک انسان واقعی شکسته می‌شود. از طرف دیگر، کایزن یک ربات است و ما می‌دانیم (یا حداقل پیش‌فرض‌مان این است) که ربات‌ها درک ناقصی دارند. مثلاً اگر از سیری (Siri) بپرسید: «قیمت بلیط قطار از لندن به گلاسگو چقدره؟»، سیری در جواب می‌گوید: «جواب ۱۳.۶ کوادریلیون مایل دلار آمریکا به توان دوئه.»

احمق!

کایزن هم هوش مصنوعی آسیب‌دیده‌ای به تصویر کشیده شده، چون متنی که نمایش می‌دهد کج‌وکوله است و پایانه‌اش نیز گاهی اتصالی می‌کند. کایزن همچنین بازتولید کلیشه‌ی «هوش مصنوعی پلید»‌ در دنیای علمی‌تخیلی است. وقتی کایزن بهتان جواب سربالا می‌دهد، این تصور در ذهنتان ایجاد می‌شود که سعی دارد حقیقت را از شما مخفی نگه دارد، ولی حقیقت این است که او جواب سوالتان را نمی‌داند.

کایزن راهنمای شما در فضاپیماست، بنابراین طبیعی‌ست که صرفاً از مسافران و چیزهایی که در فضاپیما وجود دارند اطلاعات داشته باشد. اگر درباره‌ی زرافه‌ها و تاریخچه‌ی موزامبیک از او سوال بپرسید، جوابی نخواهد داشت. ولی اگر درباره‌ی اوریگامی و میز بیلیارد در اتاق حال از او سوال کنید، شما را بی‌جواب نخواهد گذاشت.

Mark Brown - Event[0]_00015 Mark Brown - Event[0]_00016

به نظر می‌رسد سازندگان بازی یک چت‌بات (Chat Bot) کارآمد ساخته‌اند. ما هم کمبودهایش را نادیده می‌گیریم. هدف این بوده که با محوریت این چت‌بات یک بازی ویدئویی ساخت. به نظرم ایونت زیرو در انجام این کار شکست می‌خورد.

اعضای آسلات ادعا کرده‌اند که ایده‌های زیادی را از بازی حذف کرده‌اند تا روی کایزن تمرکز کنند (ایده‌هایی از قبیل مدیریت منابع و دشمنان بیگانه)، ولی در این بازی کایزن آنقدرها که فکرش را می‌کنید، حیاتی و مهم نیست. این بازی کوتاه چند پازل دارد، ولی برای حل کردن بیشترشان باید کایزن را دور بزنید، حالا یا با هک کردن پایگاه داده‌ی هوش مصنوعی و بازی کردن مینی‌گیم، یا با خواندن لاگ‌های خودکار هر پایانه به قصد یافتن سرنخ. هیچ‌کدام از این عناصر وجود یک چت‌بات پیچیده را ملزوم نمی‌کنند و در نهایت کایزن شبیه سیستمی برای راهنمایی کردن بازیکن به نظر می‌رسد که هدفش کمک‌رسانی برای حل پازل‌های دیگر است.

برقراری رابطه با کایزن، کنترل و به بازی گرفتن احساساتش یا قسر در رفتن از مشکلاتی که می‌خواهد برایتان بیافریند، برجسته‌ترین لحظات بازی را تشکیل می‌دهند. در یکی از لحظات به یاد ماندنی بازی، پس از  این‌که به بیرون از فضاپیما می‌روید تا راه‌پیمایی فضایی انجام دهید، به هنگام بازگشت کایزن بهتان اجازه‌ی ورود به فضاپیما را نمی‌دهد. یا باید از او معذرت‌خواهی کنید یا انسان بودنتان را به او ثابت کنید… آن هم در حالی‌که مخزن اکسیژن‌تان رو به اتمام است. چنین لحظاتی عالی هستند، ولی تعدادشان بسیار کم و فاصله‌یشان زیاد است و جا داشت بیشتر توسعه‌یشان داد.

یکی از مزایای نوشتن متن برای کایزن این است که درخت دیالوگی در کار نیست تا کمک‌تان کند، برای همین باید به طور دقیق بدانید که می‌خواهید چه بگویید. بازی ماجرایی اشاره‌وکلیک شیوا (Shivah) از این سیستم به نحو احسن استفاده کرده بود. برای حل معماهای این بازی باید نام اشخاص و مکان‌هایی را که می‌شنوید به خاطر بسپرید و این اسامی را در موتور جستجوی بازی تایپ کنید.

در ایونت زیرو هم می‌شد چنین سیستمی پیاده کرد. مثلاً‌ می‌شد اسم خدمه را در اقصی‌نقاط فضاپیما مخفی کرد و بعد از پیدا کردنشان، از کایزن پرسید: «ناندی کیه؟» یا «چه بلایی سر آنل اومد؟» در عوض کایزن این اسامی را در لحظات از پیش تعیین‌شده‌ای برای شما فاش می‌کند.

ایونت زیرو بیشتر یک ایده‌ی خوب است تا بازی خوب. اما اجازه دهید اجالتاً‌ پازل‌های بازی را نادیده بگیرم، چون این اولین باری بود که احساس کردم دارم با یک شخصیت در یک بازی ویدئویی واقعاً گفتگو می‌کنم. کایزن اغلب حرف من را متوجه می‌شد (و این یعنی زبان انسان را متوجه می‌شد) و بسته به شرایط و لحن حرف زدن من خلق‌وخویش تغییر می‌کرد. در مسیر پیشرفت هوش مصنوعی در بازی‌های ویدئویی،‌ فکر کنم ایونت زیرو جایی بین انتخاب دیالوگ در فال‌اوت و گپ زدن آنتونی هاپکینز با ربات‌های کابوی در وست‌ورلد (Westworld) قرار دارد.

امم… البته شاید شباهتش به فال‌اوت بیشتر باشد، ولی بدون‌شک چشمه‌ای از آینده را به ما نشان می‌دهد!

البته بعید می‌دانم به این زودی‌‌ها سیستم بازی در مقیاس وسیع به کار گرفته شود. بزرگ‌ترین محدودیت این است که برای انجام بازی کیبورد ضروری است، برای همین ساختن بازی‌ای مشابه روی کنسول چندان به‌صرفه نیست. بعید می‌دانم کسی دوست داشته باشد با داد زدن در میکروفن کینکت با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) صحبت کند.

اما ایونت زیرو یک درس مهم به ما می‌آموزد: می‌توان با شخصیت دنیای ویدئوگیم گفتگویی رضایت‌بخش،‌ روان و طبیعی داشت. برای خلق چنین گفتگویی هم به شبکه‌ی عصبی و ابرکامپیوتر و الگوریتم‌های فوق‌پیچیده نیازی نیست. برای خلق آن فقط به یک پایگاه داده‌ی بزرگ، یک سری ایده‌ی الهام‌گرفته از چت‌بات‌های اینترنتی و چند بازیساز مستقل باهوش اهل پاریس احتیاج دارید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

فروشگاه دیجیتال


مطالب محبوب
تبلیغات متنی